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 Oggetto del messaggio: L'EGO in AAS 3
Messaggio Inviato:09/10/2016, 18:05 
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I seguenti utenti sono grati a Magius(CHE) per questo post:
Allora, scrivo questo post perchè chiaramente è uscito fuori che almeno 2 di voi non hanno capito cosa io intendevo per EGO e quindi il modo in cui veniva assegnato e sopratutto le azioni che erano interessate alla valutazione della sua assegnazione.

Parlo di "non aver capito" appunto perchè non si tratta di condividerne il senso. L'Ego in quanto tale è una regola e come tale va solo spiegata e appresa.

Tuttavia in questa sede vorrei anche provare a capire semmai questa cosa possa essere cambiata e adattata alle esigenze di un gruppo che non ne condivide il senso.

Allora nel caso aiutatemi a trovare una soluzione che vada bene per tutti.

Duqnue in primis vi spiego perchè nasce l'EGO.

In AAS3 ho deciso di non assegnare esplicitamente XP valutativi per azioni che riguardano il comportamento nel gioco.
Con questo voglio dire che un PG non riceverà mai + XP di un altro se fa un'azione per il gruppo o se si comporta in maniera FICA, questo perchè in prima battuta se uno riesce a comportarsi per il bene del gruppo, tutto il gruppo stesso ne gioverà, magari sconfiggendo il mostro (o trovando più tesori) cosa che invece sarebbe stata impossibile fare con azioni individuali e poi perchè, badate bene, succederebbe una cosa controproducente che provo a spiegarvi.

Mettiamo che io assegnassi XP per le azioni individuali: succederebbe che alcuni Giocatori, più coinvolti di altri inevitabilmente farebbero salire i loro PG di livello prima di altri (anche con un certo distacco). Di conseguenza i mostri nemici sarebbero costretti a bilanciarsi alla media dei livelli con l'effetto (che cmq accade anche ora che gestiamo le assenze) che per alcuni PG più di altri questi mostri sarebbero troppo facili da fare o troppo difficili.

Ora questo sarebbe pure trascurabile ma la cosa che urta è che uno fa azioni che aiutano il gruppo salendo personalmente di livello e contestualmente mette in difficoltà gli altri che non sono del suo stesso livello proponendogli mostri troppo forti per le loro capacità.

Quindi + fai azioni per il gruppo o eroiche + metti in pericolo il resto del gruppo.... un paradosso che non mi piaceva proprio.

Allora ho deciso che azioni di questo tipo non garantivano XP extra ma ci pensava il fatto che facendole si uccideva il mostro + facilmente (perchè il gruppo era + coeso) e quindi uccidendo si ricevevano XP equamente distribuiti.

Quindi uccidere mostri da XP e fare quest di gruppo da XP. Il tutto diviso equamente per garantire un certo livellamento del gruppo.

Ma una cosa mancava.... cioè l'iniziativa personale doveva in qualche modo essere premiata e cosa ancora maggiore ricordiamoci che si gioco ad un GdR dove è importante che il Giocatore riesca a impersonare ciò che normalmente non è (nella vita reale) ovvero un eroe con una forte identità di classe in grado di supportarlo se ne rispetti i criteri.

Altra cosa importante era che volevo eliminare i "PG buffoni" (e su questo molti di voi mi hanno mostrato consensi plateali). In sostanza volevo evitare che un Giocatore conscio delle conseguenze nulle (ovviamente è un gioco) si comportasse come un buffone idiota creando scompiglio, sdrammatizzando e peggio ancora ammazzando l'atmosfera della partita.

Ecco allora che è nato l'EGO. Ovvero una metodo per valutare le azioni Eroiche legate alla propria identità di classe.

La prima domanda che potrebbe sorgere spontanea è: "perchè legate alla classe?"

La risposta è piuttosto semplice se facciamo un esempio estremo: pensate a un Berserk durante una missione che ha 2 scelte per sconfiggere un nemico. La 1ma è ovviamente ucciderlo e la seconda e invece convincerlo con una bella canzone a ballare e lascialo passare.

Ora è ovvio che un Berserk che intona "E il cielo e seeeeempre più bluuuuuu" per intontire il nemico e passare fa sbellicare dal ridere... e su questo non ci piove... ma di certo non è ciò che ci aspettiamo da un Berserk giusto? e a me personalmente fa abbassare l'atmosfera del gioco!

Ma mettete un Bardo al suo posto.... la cosa risulterebbe si sufficientemente ilare ma senza dubbio "giusta" per un bardo e di sicuro non rovinerebbe l'atmosfera.

Quindi in questo caso Berseck 0 EGO, Bardo + EGO.

Ora... se la vedete in questa ottica quindi quando un PG fa un'azione che presumibilmente potrebbe assegnare dell'EGO il giocatore deve farsi una sola domanda:

1) come si comporterebbe un rappresentante della sua classe in questa situazione (cioè per esempio.... un Chierico consacrerebbe il suolo di un nemico morto anche a costo di prendersi un attacco in più da un nemico? o al costo di 1 punto Mana che invece sarebbe utile per il prossimo combattimento?).

E' chiaro che alcune classi più di altre sono fortemente stereotipate e in grado di far capire più chiaramente come muoversi per rafforzare in un PG l'identità di Classe appunto, ma è per questo che alcune volte il GM deve inserirsi e creare delle quest in cui sia chiaro ai PG quale sia il modo d'agire per ricevere EGO.

Dunque queste erano le premesse e il motivo per cui nasce l'EGO.

Vi è chiaro? c'è qualcosa che non condividete? proviamo insieme a capire che se è una cosa che non vi va proprio a genio allora tocca gestire la cosa in modo che i motivi per cui è nato siano in qualche modo coperti dalla nuova regola che immetteremo.

Nello specifico se dovessimo abolire l'EGO allora dobbiamo trovare un modo per:
1) Impedire i PG Buffoni che ammazzano l'atmosfera.
2) Garantire premi su iniziativa personale in modo che NON inficino sul livello e quindi che mettano poi in pericolo gli altri pg + deboli.
3) L'effetto collaterale dell'EGO che si palesa sulla forte identità di Classe è secondo me interessante e sarebbe il caso di mantenerlo.

Tutto qua.

Fatemi sapere i vostri pensieri e sopratutto se ci sono cose poco chiare.
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 Oggetto del messaggio: L'EGO in AAS 3
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Volevo solo fare questa riflessione solo ed esclusivamente sula quantificazione dei punti ego senza prendere in considerazione né le conseguenze relative al mondo esterno né le aspirazioni di ciascuna classe.

Cosa succede secondo me : più si va avanti più le missioni relative alle gilde non solo coincideranno ma cozzeranno.
Prendiamo in considerazione proprio la quest apoena conclusa . Diverse classi diverse gilde diversi obiettivi e chi "vince" prende più ego finali. Ora succede che Giampy avendo preso più ego già ha accesso a oggetti e pergamene più potenti. Alla lunga quindi, se gli obiettivi delle gilde coincidono le cose sono due : o di volta in volta decidiamo chi "vince" a discapito del mondo e delle gilde o altrimenti la forbice aumenta . Anche il fatto per esempio di trovare una strategia comune può essere buono per condividere oggetti e soldi . Quello che temo è che si rischia di penalizzare e aumentare la forbice. Ripeto a prescindere da nozioni classi e destino del mondo
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Messaggio Inviato:09/10/2016, 19:21 
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peppe ha scritto:
Volevo solo fare questa riflessione solo ed esclusivamente sula quantificazione dei punti ego senza prendere in considerazione né le conseguenze relative al mondo esterno né le aspirazioni di ciascuna classe.

Cosa succede secondo me : più si va avanti più le missioni relative alle gilde non solo coincideranno ma cozzeranno.
Prendiamo in considerazione proprio la quest apoena conclusa . Diverse classi diverse gilde diversi obiettivi e chi "vince" prende più ego finali. Ora succede che Giampy avendo preso più ego già ha accesso a oggetti e pergamene più potenti. Alla lunga quindi, se gli obiettivi delle gilde coincidono le cose sono due : o di volta in volta decidiamo chi "vince" a discapito del mondo e delle gilde o altrimenti la forbice aumenta . Anche il fatto per esempio di trovare una strategia comune può essere buono per condividere oggetti e soldi . Quello che temo è che si rischia di penalizzare e aumentare la forbice. Ripeto a prescindere da nozioni classi e destino del mondo

Giusto dubbio...

La cosa va però vista su 2 punti di vista.

In primo luogo non è affatto detto che le cose "cozzano" sempre :-)

Secondo poi ho indirizzato l'ego sugli oggetti in modo appunto da evitare "la forbice"
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X me sta bene così l'assegnazione dell'ego che mi sembra la stessa da aas3
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Per me la questione ego va bene cosi com'è...
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Messaggio Inviato:16/10/2016, 4:00 
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Veniamo al metro di ottenimento dei PX/EGO e cosa per me non va bene:
1. Se cito: "azioni per il gruppo o eroiche non garantivano XP extra ma ci pensava il fatto che facendole si uccideva il mostro + facilmente (perchè il gruppo era + coeso) e quindi uccidendo si ricevevano XP equamente distribuiti." allora secondo me anche un'azione contro il gruppo deve valere come PX ma negativi, poiché questo deve bilanciare un'azione portata per l'interesse personale (+EGO) con un'azione contro l'interesse del gruppo (-PX). Altrimenti causerebbe sempre un'alterazione legata ad un PG per cui il tornaconto personale è maggiore dell'interesse per il gruppo, pertanto combatterà con il gruppo (ottenendo PX) e successivamente lo tradirà (ottenendo EGO), ergo otterrà sempre sia i PX che l'EGO ma a danno del gruppo e quindi come puoi dire che fai azioni per il gruppo quando poi lo tradisci?
2. Completamente in disaccordo con questo: "Azioni per il gruppo non garantiscono PX extra ma ci pensava il fatto che facendole si uccideva il mostro + facilmente (perchè il gruppo era + coeso) e quindi uccidendo si ricevevano PX equamente distribuiti". Ci diciamo da infinite partite che giochiamo senza mai avere una strategia in mente, giochiamo partite e combattiamo incontri andando allo sbaraglio quasi come fosse un videogame, ma dalle ultime partite ho visto spiragli di strategia nei combattimenti e barlumi di ragionamento nelle scelte, se questo non vuoi premiarlo con PX o con EGO, allora torniamo ad appiattirlo e renderlo noioso come una volta.

Infine un esempio di quanto detto sopra utilizzando due classi a confronto ladro e cavaliere.

Contesto 1: tradire il gruppo per un proprio tornaconto. Esito
Cavaliere: compie un'azione contraria alla sua natura pertanto non può ottenerne EGO, inoltre è un'azione contro il gruppo e questo vuol dire che otterrà -PX (PX negativi).
Ladro: compie un'azione incline alla sua natura pertanto ne ottiene EGO, tuttavia è contro il gruppo e questo vuol dire che otterrà -PX (PX negativi).

Contesto 2: non tradire il gruppo per un proprio tornaconto. Esito
Cavaliere: compie un'azione favorevole alla sua natura pertanto ne ottiene EGO, inoltre è un'azione a favore del gruppo e questo vuol dire che otterrà PX.
Ladro: compie un'azione contraria alla sua natura pertanto non può ottenerne EGO, tuttavia è un'azione a favore del gruppo e questo vuol dire che otterrà PX.

Per concludere penso ai punti EGO/PX su una scala a 2 valori.
EGO:
1. Fai scelte inclini alla tua classe = + EGO
2. Non fai scelte inclini alla tua classe = 0 EGO
PX:
1. Fai scelte a favore del gruppo = + PX
2. Fai scelte opposte alla volontà del gruppo = - PX
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Messaggio Inviato:16/10/2016, 9:24 
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kronos ha scritto:


eh... ma... non consideriamo l'ego per un momento e solo gli XP. Così come dici tu gli XP dati singolarmente (cioè solo ad un pg) creano un dislivello negativo per tutto il gruppo come ho scritto sopra.

non concordi?... ti cito il pezzo: "Mettiamo che io assegnassi XP per le azioni individuali...." come lo si dovrebbe gestire allora questo problema?

Allora potremmo fare che fare azioni di gruppo conferisce PX a tutto il gruppo :-) (tanto è per il bene del gruppo no?)

in ultimo poi..tornando alla missione precedente, ne post della partita dici che 1/2 del gruppo si era accordato e che la scelta fatta è a favore del gruppo.... qui ti posso contraddire subito perchè senza andare a sindacare la scelta in se (che per altre a mio avviso era la meno conveniente) di certo non sarebbe andata a favore di TUTTO il gruppo :-) visto che 2 non la volevano :-)

Cmq ... se facessimo come dici tu cioè

1. Fai scelte a favore del gruppo = + PX (personali?)
2. Fai scelte opposte alla volontà del gruppo = - PX (personali)

si aumenterebbe il dislivello tra PG in maniera esponenziale (per fatti un esempio, se avessi fatto come dici tu fino ad ora... Eruname starebbe 2 livelli sopra di voi con l'EGO attuale, che è quasi il massimo)

quindi come potremmo evitarlo?

se invece pensi bene a come è andata ora noterai che anche se i PG hanno un dislivello di EGO di 4 e tutti hanno lo stesso livello del PG (ovvero il 5)
Come risultato i mostri si attesteranno sul livello 5 di media appunto e quindi tutti troveranno la stessa difficoltà (senza considerare l'ego) nel farlo.
Chi ha + ego invece potrà usare armi o oggetti migliori e troverà meno difficoltà nel farlo (senza penalizzare nessuno del suo gruppo) inoltre sarà in grado di produrre cose migliori con i rituali .. ma sempre a favore del gruppo? non ti pare così?

Considera che se avessi dato XP negativi per le azioni a sfavore del gruppo a quest'ora ci sarebbe almeno un PG che avrebbe niente EGO e 1 livello in meno degli altri.... cosa molto brutta per i fini che ci siamo posti no?

Quindi...

mi serve una soluzione al problema se vuoi che dia + XP per azioni personali (o a favore del gruppo). Una soluzione che eviti il dislivello (proprio sul livello) dei PG.

Resto in attesa.
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Allora, convieni con me che le azioni fatte dai PG in favore del gruppo vanno considerate come azioni personali e quindi meritevoli di EGO, il quale non altererebbe il dislivello di PX (anche se tu li chiami sempre XP, forse in AAS3 si chiamano XP?). Questa potrebbe essere una soluzione e mi sembra anche in linea con il pensiero di almeno 2 degli attuali giocatori.

Comunque nel passaggio sopra avevo posto 2 domande e non mi hai risposto.
1. Se cito: "azioni per il gruppo o eroiche non garantivano XP extra ma ci pensava il fatto che facendole si uccideva il mostro + facilmente (perchè il gruppo era + coeso) e quindi uccidendo si ricevevano XP equamente distribuiti." allora secondo me anche un'azione contro il gruppo deve valere come PX ma negativi, poiché questo deve bilanciare un'azione portata per l'interesse personale (+EGO) con un'azione contro l'interesse del gruppo (-PX). Altrimenti causerebbe sempre un'alterazione legata ad un PG per cui il tornaconto personale è maggiore dell'interesse per il gruppo, pertanto combatterà con il gruppo (ottenendo PX) e successivamente lo tradirà (ottenendo EGO), ergo otterrà sempre sia i PX che l'EGO ma a danno del gruppo e quindi come puoi dire che fai azioni per il gruppo quando poi lo tradisci?
2. Completamente in disaccordo con questo: "Azioni per il gruppo non garantiscono PX extra ma ci pensava il fatto che facendole si uccideva il mostro + facilmente (perchè il gruppo era + coeso) e quindi uccidendo si ricevevano PX equamente distribuiti". Ci diciamo da infinite partite che giochiamo senza mai avere una strategia in mente, giochiamo partite e combattiamo incontri andando allo sbaraglio quasi come fosse un videogame, ma dalle ultime partite ho visto spiragli di strategia nei combattimenti e barlumi di ragionamento nelle scelte, se questo non vuoi premiarlo con PX o con EGO, allora torniamo ad appiattirlo e renderlo noioso come una volta?
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kronos ha scritto:
Allora, convieni con me che le azioni fatte dai PG in favore del gruppo vanno considerate come azioni personali e quindi meritevoli di EGO, il quale non altererebbe il dislivello di PX (anche se tu li chiami sempre XP, forse in AAS3 si chiamano XP?). Questa potrebbe essere una soluzione e mi sembra anche in linea con il pensiero di almeno 2 degli attuali giocatori.
ti giuro non ho capito :-( qui non ho parole :-) ma andiamo avanti

kronos ha scritto:
Comunque nel passaggio sopra avevo posto 2 domande e non mi hai risposto.
1. Se cito: "azioni per il gruppo o eroiche non garantivano XP extra ma ci pensava il fatto che facendole si uccideva il mostro + facilmente (perchè il gruppo era + coeso) e quindi uccidendo si ricevevano XP equamente distribuiti." allora secondo me anche un'azione contro il gruppo deve valere come PX ma negativi, poiché questo deve bilanciare un'azione portata per l'interesse personale (+EGO) con un'azione contro l'interesse del gruppo (-PX). Altrimenti causerebbe sempre un'alterazione legata ad un PG per cui il tornaconto personale è maggiore dell'interesse per il gruppo, pertanto combatterà con il gruppo (ottenendo PX) e successivamente lo tradirà (ottenendo EGO), ergo otterrà sempre sia i PX che l'EGO ma a danno del gruppo e quindi come puoi dire che fai azioni per il gruppo quando poi lo tradisci?
MA quello che dici qui e totalmente sensa senso....(Secondo me) mettiamo in chiaro un po' di cose:
1) come faccio a capirese un azione è a favore del gruppo o no?
2) come faccio a togliere PX ad un PG se fa un azione che te reputi negativa per il gruppo??? sta cosa non s'è mai vista in nessun GdR... è come dire che se uno vuole fare il cattivo deve essere punito!!! che GdR sarebbe scusa...?? ma ti rendi conto di quello che hai detto? sono stupito... e perplesso :-)
3) anche se io decidessi che un azione è a favore del gruppo (o no) come dovrei comportarmi se il resto del gruppo fosse contrario a quello che dico io? E' totalmente inconcepibile valutare questa cosa... o no?...ma andiamo avanti

kronos ha scritto:
2. Completamente in disaccordo con questo: "Azioni per il gruppo non garantiscono PX extra ma ci pensava il fatto che facendole si uccideva il mostro + facilmente (perchè il gruppo era + coeso) e quindi uccidendo si ricevevano PX equamente distribuiti". Ci diciamo da infinite partite che giochiamo senza mai avere una strategia in mente, giochiamo partite e combattiamo incontri andando allo sbaraglio quasi come fosse un videogame, ma dalle ultime partite ho visto spiragli di strategia nei combattimenti e barlumi di ragionamento nelle scelte, se questo non vuoi premiarlo con PX o con EGO, allora torniamo ad appiattirlo e renderlo noioso come una volta?

Scusami eh... ma a me pare che il tuo sia un ragionamento un po' forzato....sulla base di un semplice concetto...

Se un PG fa un azione "utile al gruppo" mettiamo per esempio... scopre come uccidere un boss... il gruppo non ne trae vantaggio automaticamente? (compreso lui)
Perchè dovrei dargli XP personali che andrebbero solo a discapito del resto del gruppo (vedi il discorso della "forbice" all'inizio).

Ora, lasciamo stare i discorsi sopra ... tanto mi pare di capire che non ci possiamo incontrare e vediamo di trarre una conclusione....

Mi pare di capire che te pensi sia il caso di inserire un "premio" personale a chi fa azioni che diciamo "siano utili al gruppo" giusto?

Se è così allora, oltre a trovare un modo per risolvere i problemi della "forbice" di sui sopra. E' necessario dirti che io ho da una parte chiaro come assegnare questo premio (ed ora lo faccio con PX che poi vengono divisi equamente) ma in alcuni casi non ne ho la più pallida idea.

Mi spiego facendo esempi.

Questo è il caso in cui chiaramente so che dovrei assegnare un premio personale: "Un boss è particolarmente difficile da fare e un PG trova il modo per farlo" oppure "un pg risolve un indovinello in un dungeon".

Invece non saprei proprio a chi assegnare il premio personale (di cui parli te) se si presentasse ancora una volta la situazione dell'altra volta. Cioè tu pensi che il tuo PG proponendo ciò chi ha proposto abbia fatto la scelta migliore per il gruppo? e quindi sia meritevole di un premio? Io personalmente penso che quella sia stata la scelta peggiore nel senso che esistevano almeno altri 2 modi per trarre maggior vantaggio dalla cosa ma voi li avete ignorati.

Mentre con il metodo degli EGO che uso ora la cosa è chiarissima.... Se un PG fa una cosa che valorizza il suo essere appartenente ad una classe io gli do EGO, e se in alcuni casi è difficile capire come fare allora io dico al PG: "se fai questo guadagni EGO". Più chiaro di così si muore!

Questo è quanto.

Poi tu parli di "renderlo noioso come una volta" non mi pare proprio si stato così anzi... era da tempo che non vedevo una partita così "vissuta".

Direi.. obbiettivo raggiunto :-)

Quindi mi aspetto un eventuale proposta sensata per questo "premio personale" che non vada ad inficiare sul livello dei PG. Sempre tenendo conto che a 4 PG su 6 va bene così :-) (tra l'altro dei 2 che rimangono Mediv sarebbe ancora più svantaggiato dal metodo che proponi almeno dall'ultima partita e considerando che fossi tu il valutatore)

Altrimenti si resta così e lo riassumo:
1) Assegnazione di XP sempre divisi equamente (anche per iniziative personali) così evitiamo la "forbice" e chi è utile al gruppo lo è davvero.
2) Assegnazione di EGO se si valorizza la propria appartenenza ad una classe o su azioni che il GM dichiara in anticipo. Così si evitano PG buffoni e chi raggiunge un valore di EGO troppo alto rispetto agli altri sarà solo più avvantaggiato.
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Ah.. aggiungo una cosa.

Di certo potremmo fare che risolvere indovinelli o capire come affrontare un boss o come comportarsi per "sopravvivere" in situazioni particolari conferisce EGO anzichè XP (come lo era su AAS2), ma questo però lo lasciamo ad una votazione durante la partita di venerdì anche perchè ci sono dei pro e dei contro proprio in termini di gioco.

Di certo io preferisco che si assegni EGO per queste azioni (ora assegno invece XP divisi) ma preferirei lasciarlo decidere al gruppo.
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