Allora ragazzi, lavorando sul tool per il combattimento mi sono accorto dei "grandi numeri" a cui andiamo incontro e di varie altre cosucce.
Quindi ho iniziato a controllarle una per una e ho tirato giù una lista dei problemi che andranno risolti entro breve e che dovrebbero portare stabilità al sistema AASRPG.
Tutti conosciamo i troppi danni che alcune combinazioni (classi/ac) fanno, sopratutto in contrasto con i vostri PF e difese che sono notevolmente al di sotto della portata di tali attacchi.
C'è infine da concentrarsi sul discorso che le classi conferiscono troppi bonus e un livellamento è d'obbligo.
Problemi
Dunque eccovi nel dettaglio quello che ho scoperto.
Troppi danni in generale
Allora semplicemente ho notato che combinando in maniera piuttosto semplice ac, talenti, tattiche e oggetti si arriva a fare oltre 600 danni, valore che siete in grado di assorbire una volta al massimo (non usando certo i PF come difesa ma altri modi) ma poi ne restate sopraffatti se foste voi a difendere. Questo vuol dire che i mostri sono costretti a fare pochissimo danno per impedirvi di morire ad ogni combattimento. Mentre loro devono avere molti HP per resistere ai vostri attacchi.
Troppo tempo speso a combinare le tecniche
in sostanza, avendo tante risorse, e tutte efficaci in maniera diversa, siete portati a fare troppe combinazioni che il più delle volte per altro, risultano errate.
Alcuni talenti sono OverPowered
Grazie a dio le ac base siamo ruiscite a bilanciarle più o meno bene, ora tocca ad alcuni talenti il cui potere sgravato mi si è palesato come un Drago d'Oro nella piazza di Nuova Minoc.
Classe secondaria + potente della primaria.
le combinazioni biclasse (soprattutto basate sul warlock primario) rendono a volte i talenti della classe secondaria più potenti di quando si sceglie quella classe come primaria.
Piano d'azione
Per risolvere questi problemi ho pensato di agire così.
La classe troppo ricca!
Tutti i bonus derivati dalla classe, (ad eccezione degli assorbimenti,che devo valutare bene) saranno dimezzati o comunque ridotti di un valore percentuale vicino al 50%. Quindi tutti avrete metà mana, metà stamina e metà bonus sulle ac). In questo modo essendo la modifica uguale per tutti, assisteremo solo ad una diminuzione di numeri senza che nessuno sia penalizzato + di altri. In sostanza sarete in grado di fare meno attacchi, meno potenziamenti, meno combinazioni.
Gli oggetti sgravati
Tutti gli oggetti "di una certa potenza" che individuerò come "senza limiti di crescita" (cioè che crescono con l'EGO del possessore o con l'aumentare di Mana o ST del possessore) dovranno o aumentare di grado (perchè faremo che solo dal grado 2 o 3 gli oggetti avranno bonus crescenti) oppure avere un limite che non possono superare (rimanendo di grado 1), e di certo questo limite si attesterà a circa la metà del valore attuale.
La secondaria è meglio della primaria
Tutti i talenti che ricevono bonus non derivati dalla % del talento verranno modificati in modo che lo siano. In pratica per esempio, se un talento diventa + potente se si consuma + stamina allora inserirò che si potrà consumare stamina per pomparlo solo in base alla % del talento. In modo che se si prende quella classe come primaria il potenziamento, usando la stamina, potrà essere massimo mentre, se la si sceglie come secondaria, allora sarà notevolmente depotenziato anche se a disposizione si ha molta + stamina derivata dalla classe primaria. Prendiamo per esempio Warlock Primario, Bardo Secondario: E' palese Il bonus di classe sul Mana dato dal Warlock consente al Bardo (secondario) di modificare con molte più rune un Canto Arcano di quanto possa fare un Bardo se fosse primario (avendo meno mana massimo). E' ovvio che questa cosa non va bene. Se si sceglie una classe come primaria ogni talento di quella classe deve essere circa del 40% più forte della versione secondaria. LA soluzione è semplice, si potrà modificare il canto con un numero massimo di rune basate sulla % del talento. Fino a 80 si potranno utilizzare massimo 5 rune, sopra gli 80 la cosa cambia esponenzialmente fino a 10 rune! Ci sono altre situazioni del genere, come il Monaco secondario nel vostro specifico caso, e anche lì andremo ad agire in modo che i suoi talenti non dipendano solo dalla ST e dal mana ma si potrà per esempio mettere un numero massimo di marchi che è in base alla % del talento (quindi 10 marchi per fare la "distruzione totale del monaco" li potrete mettere solo se avete il talento a 100).
Aspettative
Facendo queste modifiche che ho individuato dovremmo assistere ad un notevole calo di danni in generale, ad uno snellimento del round d'azione e ad un bilanciamento di oggetti e talenti che invece ora fanno da soli la differenza in alcune situazioni.
Oggetto del messaggio: La Bilancia del bilanciamento bilanciato.... forse!
Inviato:25/02/2016, 13:19
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premesso che da quando gioco con voi a d&d e poi aas ho sempre preso chierico e magia divinatoria connessa
premesso che ciascuno di noi in base ai ritmi al tempo di vita ha una possibilità più o meno ampia di potersi studiare i talenti le ac e prepararsi una sorta di specchietto riassuntivo per attacco difesa e danni
premesso che è figo avere una diversificazione abbondante di talenti ac e oggetti per pianificare una strategia
premesso che non abbiamo mai fatto una strategia ma facciamo e basta
premesso che per tanti motivi ed esigenze la parte parlata o gdr noin la facciamo
premesso che ho dimenticato di premettere 1000 altre cose
dal mio modesto punto di vista :
1 punto mana ( o equivalente )
1 punto stamina ( o equivalente )
nel round o fai un attacco o fai un solo tiro difensivo
cio' che nel gioco dura 2 minuti ( anciorchè il momento sia topico fighissimo drammatico ) non puo' durare mezzora....io durante i combattimenti non mi vergogno a dirlo mi vedo i filmati su youtube di one piece...non riesco a seguire
il problema dei danni massicci e la sproporzione con la difesa e' relativa
e' la durata del combattimento ad essere esasperante
Oggetto del messaggio: La Bilancia del bilanciamento bilanciato.... forse!
Inviato:25/02/2016, 14:43
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sì pe.. questo è chiaro ma è solo un aspetto del discorso e poi non è così semplice... E' tutta una catena da seguire: 1) se vuoi diversificare il gioco devi fare delle varianti (all'attacco e alla difesa) altrimenti esce il solito gioco di prima 2) se vuoi fare varianti devi poterle farle usare.. altrimenti non ha senso.. i pg diventano tutti uguali.
è chiaro che se fai le cose male arrivi alla fine a far perdere troppo tempo ai giocatori nei calcoli... ma io ho provato a non farlo.. e mi avete urlato contro che volevate gli EGO (prima non c'erano vi ricordate?)
Purtroppo ormai questa versione del gioco è così e farne u' altra è sicuramente nei miei piani ma non è ora il momento.
Ritornando quindi sul pezzo il punto è come risolvere gli sbilanciamenti (perchè qui non si parla solo di round troppo lunghi)
Considera che ogni modifica che facciamo i round si riducono, ora con il tool dovreste avere quanto meno il quadro delle cose da fare... così sapete quali sono le vostre varianti.
Concentriamoci quindi su queste modifiche e poi per il futuro ripeto ho sicuramente in mente una nuova versione del gioco ma questa è un'altra storia.
Ti do la mia CIPOLLA! (Un grazie è sempre Gradito!) A volte il destino può essere cambiato, ma alla fine questo è ciò che il destino aveva deciso.
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