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 Oggetto del messaggio: [Oggetti] Spirito di Hill Dao
Messaggio Inviato:20/05/2013, 17:16 
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I seguenti utenti sono grati a Magius(CHE) per questo post [2]:
Oggetti (7)
Armatura (1)
Tipo: Squame di Serpente Scarlatto

Dolore del Primo Drow: Corpo+Elmo+Stivali+Bracciali mego 70. Assorbimenti dell'armatura aumentati di 5xMana usato come mantenimento (aumento in modalità interruzione) questo effetto causa l'aumento di tutti i pezzi dell'armatura indossati purchè siano di squame di serpente scarlatto anche se non appartenenti al set-item. Ogni danno ricevuto causa l'aumento del contatore del Dolore. quando il contatore arriva a 100, consumando tutto il valore del contatore viene scatenato un effetto interruzione TPCM Naturale 140+1d20 ad area di 24m dal possessore dell'armatura che infligge 2d100 Danni Arcani, Non Redirezionabili. Se il bersaglio di questo effetto ad area è un Elfo, Troll o Nubiano il Danno viene duplicato. Il contatore dopo l'uso di questo effetto scende a 0.


Armi (2)
Orgoglio del Primo Drow: Arco Lungo Elfico, MEGO 50, Gittata minima ridotta a 5m. +50 DA vs Viventi. Tutto il danno diretto le creature Elfo, Mezz-elfo o Troll riceve un bonus al DA pari alla differenza di EGO tra l'attaccante e il bersaglio (la differenza va sempre calcolata in maniera assoluta) il valore massimo del bonus è pari ai PF massimi di chi riceve il danno.

Vendetta del Primo Drow: Coltello d'Osso ,MEGO 50. Ogni colpo causa la perdita di 1 Mana e 1 Fede alla vittima se viene colpito e se assorbe tutto il danno. Spendendo 1 sulla Riserva Magica (interruzione) la gittata massima dello stiletto aumenta a 160m e colpisce qualsiasi creatura desiderata effettuando un teletrasporto planare solo della lama al momento dell'attacco. Se questo stiletto viene usato per effettuare un Attacco alle Spalle la vittima verrà sempre colpita di schiena. I bersagli devono comunque essere a Vista. (Potere Leggendario: lo stiletto apre dei varchi planari, la riuscita l'utilizzo è piuttosto imprevedibile). Viene chiamato anche Lama Planare.)



Accessori (4)
Rancore del Primo Drow: Anello, Gioiello. MEGO 80. 1 Riserva Magia 5 Mana (istantaneo) e si attiva un aura che perdura fintanto che si mantiene il Mana. Tutti i Drow scelti nell'area di 36m ricevono un bonus al TPC di +80 e al DA Fisico +80 e tutti gli Elfi, troll e Mezz'elfi nella stessa area (senza possibilità di scelta) riceveranno 30 DA Mentali Assoluti (come un effetto proveniente dalla propria mente, quindi dall'interno delle vittime) ogni volta che consumano o perdono Mana (nessun tiro salvezza possibile). Inoltre gli stessi bersagli Elfi, Troll e Mezz'elfi riceveranno 30 DA Assoluti ogni volta nel turno di chi possiede l'anello per ogni malus al Mana che hanno (in genere usato per il mantenimento).

Fame del Primo Drow: Amuleto, Gioiello, MEGO 80, Accumulatore 5 Mana, ogni volta che una creatura bersaglio riceve del danno proveniente da chi possiede la Fame del Primo Drow (senza assorbirlo), il possessore della Fame riceve un bonus ai PF massimi di +50. Questo bonus perdura per 5 round. Si possono ricevere ulteriori bonus cumulativi ogni volta che la condizione si ripete ma la durata resta sempre di 5 round a partire dal 1mo bonus ricevuto al termine del quale tutti compreso il bonus più recente terminano.

Sacrificio del Primo Drow: Fuoco Fatuo, Artefatto Maggiore. MEGO 80. Mana +2, spendendo 5 Riserva Magica in un area di 36, si calcola la % delle ferite ricevute da ogni creatura accondiscendente. La somma di tutte le percentuali diventa il DA Mentale che viene scagliato come TPCM Spirituale Diretto 150 contro un bersaglio entro 36m. Se si effettua un critico Magico (20 col d20) allora l'attacco diviene "ad area" e il danno Non Redirezionabile e Non Trasformabile estendendo i suoi effetti per colpire entro 64m dal punto di impatto sempre e solo il bersaglio originale. Questo effetto ad area è utile per evitare che il bersaglio possa fuggire con interruzioni.

Pianto del Primo Drow: Gioiello, Maschera. MEGO 80. Spendendo 1 Riserva Magica interruzione rivela qualsiasi creatura Elfo, Troll o Nubiana invisibile o trasformata o nascosta nel raggio di 12m. Tale effetto perdura per 15 round. Bonus sui colpi fatali di +50. Accumulatore 15 Mana. Mana +1.



Combinazioni (5)
Con entrambe le Armi (2): Il coltello d'osso può essere usato come freccia e caricato sull'arco. Quando ciò avviene e l'arco viene teso esso genera una freccia magica che perdura in forma di caricamento per tutto il tempo che l'attaccante desidera. Ogni round di caricamento escluso il 1mo il DA della freccia generata aumenta di 1d10 x ogni Mana, Stamina o Fede usati per alimentarlo. Nel 1mo round il DA sarà 0. Quando la freccia viene scagliata il coltello aprirà un varco dimensionale che colpirà SICURAMENTE la vittima prescelta entro la gittata prevista dall'arco (senza possibilità di TPC), la vittima può comunque effettuare interruzione per usare AC o Talenti che possano evitare di colpirla. Se si spende 1 Riserva Magica la freccia aumenta la gittata a 160m. Se si spendono almento 10 punti tra Mana, Stamina e Fede e per 5 volte il risultato del dado da 10 è 10 allora il danno diviene Assoluto.

Con un arma + Artefatto Maggiore (2): Ogni ferita inflitta viene usata per recuperare le proprie ferite perse.

Con tutti i Gioielli (3): all'inizio del proprio turno il possessore dei gioielli riceve un numero di Mana da usare solo in quel turno come se fossero generati da un bonus di un oggetto pari a 1 ogni 10% delle proprie ferite (se ha il 90% delle ferite riceve un bonus di 9 mana) questo mana bonus se usato non può essere recuperato (ma ovviamente può superare il valore di mana massimo).

Con Armatura + Artefatto Maggiore + Gioielli (5): immune ai colpi fatali. Spendendo 2 sulla riserva magica (interruzione), tutto il Danno proveniente da Elfi, Nubiani, Troll viene rediretto sull'artefatto maggiore che avendo infiniti PF lo annullerà, questo effetto perdura per tutto il round dal suo utilizzo.

Completa (7): Bonus al TD contro effetti di Disincantamento +50. Ogni volta che lo desidera (interruzione), il possessore del set item completo, può ricevere un malus al Mana e alla Stamina pari alla metà del Mana o della Stamina (in base a quale malus vuole ricevere) e recuperare tutte le ferite, recuperare tutta la riserva magia, recuperare tutto il mana e la stamina persi e resuscitare se è morto divenendo in grado di combattere immediatamente. Per i 5 round successivi all'uso di questo effetto riceverà un bonus al TPC e TPCM di +20 x Mana Massimo e al DA (sia fisico che magico) di +30 x Mana Massimo (questo bonus non è cumulabile con un altro effetto di questo tipo).


L'altra faccia della famiglia Semetril


La Famiglia Semetril ebbe origine intorno all'anno 230 Prima della Grande Epurazione, quando un suo rappresentante, che la storia ricorda come Lord Doran Semetril (il nome presumibilmente è frutto di invenzione postuma) ricevette un compito di vitale importanza dall'Alto rappresentate della razza Elfica (Nostra Signora Lyanna Ragnarok), ovvero quello di preservare, nascosti dagli occhi del mondo alcuni oggetti appatenuti ad un essere chiamato Hill Dao, che i miti ricordano essere il Primo Drow.

Nota su Hill Dao: si dice che Hill Dao rubò una radice dall'Albero della Vita dei primi Elfi e la contaminò. Da essa poi nacquero i Drow che conosciamo oggi. Hill Dao è l'antitesi per eccellenza degli Elfi.

Lord Semetril all'epoca gestiva in segreto una sorta di centro di addestramento per truppe specializzate nell'arte del sotterfugio per conto della città di Trallis, e fu proprio a lui, un Elfo Puro, che venne affidato questo importante incarico.

La storia narra che Lord Semetril separò gli oggetti che ricevette e li nascose in parti diverse per garantirne la riservatezza.

Tuttavia intorno all'anno 220 Prima della Grande Epurazione, le fonti parlano di improvvisi eventi che videro scomparire uno degli Artefatti di Hill Dao dalle mani di Lord Semetril, l'oggetto che ancora oggi è oggetto di ricerche da parte dei Drow e che è chiamato Lama Planare.

Dopo la perdita dell'oggetto, Lord Semetril scomparve improvvisamente dalla scena pubblica e anche se alcune voci parlano di strani avvistamenti che descrivevano un Lord Semetril con la pelle quasi argentea (simile ad un Drow) che di notte si aggirava nei sobborghi per succhiare il sangue a giovani fanciulli e fanciulle, si persero completamente le sue tracce.

La casata Semetril appare nella storia moderna fino all'incirca all'anno 60 Dopo la Grande Epurazione, oltre questa data sembra scomparsa anch'essa come il suo capostipite, portandosi dietro il segreto degli oggetti di Hill Dao e della leggenda della metamorfosi da Elfo in Drow succhia-sangue.

Ad oggi non si ha conoscenza, ne degli oggetti ne della famiglia Semetril ma è indubbio che alla loro ricerca si sono mosse imponenti forze pronte a qualsiasi cosa pur di recuperare degli artefatti di così gtrande valore e importanza storica.

Nota sul potere Leggendario: alcune fonti riportano che se si acquisiscono tutti gli oggetti di Hill Dao si diverrà in grado di evocare una sorta di potere Leggendario, tuttavia le informazioni al riguardo sono ancora frammentarie.
Laconius il Copista - 5to Scriba ufficiale di classe B della Machina
Ti do la mia CIPOLLA!
(Un grazie è sempre Gradito!)

A volte il destino può essere cambiato, ma alla fine questo è ciò che il destino aveva deciso.

PS: Il Fansub è REATO > Wiki
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